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【レビュー】ロード・トゥ・ドラゴン パズドラ型を作る難しさ















今回取り上げるのはロード・トゥ・ドラゴンです。
可愛キャラクターで惹きつけは良いと思います。

 

ぽちゲーでないのが伝わってきますね。
パネルタッチで道作り、パネルを合わせてコンボ。

つなげドラゴンへの道ということで、
コイン落とし・ブロック崩しみたいな、
ドラゴンとかゲームテーマに全く関係ないようなこともありません。

いわゆるクリックゲーを違うミニゲームにした、パズドラ型ですね。
ちなみにゲーム内UIも相当パズドラに似ています。

ぱっと見で面白そうです。引きつけは良いでしょうということでダウンロードランキング。


はじめの頃はダウンロードランクtop10でした。
素晴らしいスタートですね。でもどんどん下がっていって、
一回ブーストをかけてます。
それでもダウンロード数は下げ止まらずって感じで、今に至ります。

売上ランクも見てみましょう。













20位ぐらいまで上がりましたが、その後徐々に下がって40位くらいに。
改修をかけて一度は上がりますが、また下がってきている状況です。

なんで、こうなったのでしょうか。

まずはじめのインストール重すぎです。いくらなんでも。
というより、今でも新たなデータをロードするとき結構な時間がかかります。
たしかに、ロード時間が長くてもグラフィックが綺麗で売れてるゲームもあります。
でも、このポップで可愛いキャラクターのゲームに必要でしょうか?
パズドラならこんなに待たなかったのに。






















強いの手に入りすぎです。
たまたまかもしれませんが、上記のような星5の強いのが手に入りすぎて
初級のクエストが意味をなしません。
レベル上がる経験値やコストの概念でユニットの強さを制限出来ていません。






















しかもいきなりレベル99のフレンドとか作れちゃいます。
なので、はじめていきなり上級クエストもクエスト出来ました。
パズドラなら、同レベルより少し強いのしか出て来ません。
そのため、リアルの友人とID検索でフレンドになってもらうことに価値があるのに。






















それがキャラクターの属性があります。
パネルに属性のマークがついていて、
同じ属性であればパネルを消した際に攻撃出来ます。
つまり、クエスト毎に変化させる必要がありません。
なのでパズドラのような戦略が生まれず、
一つのパーティを作れば良いやってなります。

そのため、ボックス拡張も機能していません。
一つの強いパーティに全部合成強化すればよいのですから。

最後にゲーム性が弱いです。
1属性だけで攻撃すれば行動力が減らないので、
結局1属性だけパネルを減らして、
敵の攻撃ターンの一つ手前で攻撃するだけ。
っという一定パターンに収束します。(プレイしてないと理解できないかも)
とにかく、慣れると考えることも、技術を見せることも、ほとんどないってことです。

パネルの数が決まっているので
自分の実力以上の攻撃力を見せてくれることもありません。
パズドラなら、勝手に連鎖が繋がって10連鎖とかで、
一気に逆転できた!みたいなことも起こりえるのですが。

すこし批判的に書いてしまいました。
パズドラが存在しない世界なら良いゲームだと思いますよ。
でも、パズドラの真似をする以上、パズドラと比較されるということです。
実際ほとんどのパズドラ型アプリが苦戦を強いられているのですから。


パズドラ型アプリを企画して見向きもされなかった自戒を込めて。笑

AKIRAより


【レビュー】ギルティドラゴンに考えさせられる日本のカード型ゲームの行く末。

ギルティドラゴンは従来のソーシャルゲームの延長に位置します。
結論からいうと、非常にもったいないなっという印象でした。
まずは、良い点から見て行きましょう。
























まずはネイティブアプリのサクサク感です。上記はチュートリアル画面です。
androidでプレイしましたが、すごく軽快に動いてくれます。
従来のカードゲームより明らかにリッチな表現なのに、
冒険してても、デュエルしてても、ほとんど遅延がありませんでした。























グラフィックすごい綺麗です。
初めてプレイする時は驚くほどです。
はじめに容姿が選べて、その選んだ容姿のキャラクターが
3Dで迫力あるバトルをしてくれます。
このグラフィックで1~3日継続率は高めに推移するでしょう。
開発陣の方が素晴らしいのでしょうね。






















UIも素晴らしいと思います。
まずトップ画面がスクロールではありません。
ほんと、スクロールはガラケー時代の悪しき慣習です。
スクロールしないと確かにボタンの量が多くなってしまいますが、
そこまでゴチャゴチャさせずにまとめてきています。
背景が変わるのもいいですね。綺麗です。

クエスト一括進行
最近の傾向です。クエストのタップ連打がなくなってきています。
当ゲームも何か起きるまで、一回のタップでずっと動いてくれます。



分かりやすいバトル進行。攻撃力だけの表示。
すいません、画像だと伝わりづらいかも、赤で囲っているところです。

こちらと相手の攻撃力が表示されます。
ドローの運の要素、コンボ補正、スキル補正、など毎ターン攻撃力が変わるので、
バトル進行途中でどちらが勝つか分かりません。ハラハラしますね。
かつ、見ていて分かりやすい。ここは見習うべきポイントでしょう。
いろいろな要素が絡んでいるとバトルを見ていてもよく分からなくなることがありますが、
当ゲームは、毎回攻撃力を表示してくれます。
毎回攻撃力だけを見れば良い。見るポイントを一つに絞っていて集中出来ます。






















一括合成、一括編成(上記のおすすめオート)など初心者でも楽しめる。
よく分からなくても、とりあえず自動で合成も編成も出来て楽しめます。
初めてゲームに入った時にも迷わずプレイ出来ます。


こんなに良い所あるなら、良いゲームじゃん。
と思われるかもしれません。
たしかに見習うべきポイントですごいと思いました。

でも、欠点も結構あります。中でも大きな理由は2つです。
1.カードロジック・デッキ構築のロジックが分からない。
2.そのロジックもトレーディングカードバトルほど戦略が深くない。

はじめの理由についてですが、このゲームチュートリアル突破率は高いと思います。
綺麗なグラフィックとサクサク感で、気持よくゲームに入れます。
そして1~3日程度ぽちぽちゲーとして遊びます。
でも、その後が続きません。



チュートリアル突破クイズはありますが、ちょっと遷移が深すぎますし、
htmlの読み込みでサクサク進みません。
クイズ形式でロジックを理解することも出来ませんでした。
通常ここで脱落する人も多いと思います。
でも頑張ってググるひともいるかと思います。
こちらに書かれていることと携帯を見比べながらようやく理解すると思います。






















理解しても2つ目の理由、戦略がそこまで深くない。
当ゲームをした時、ものすごく戦略性が高いカードゲームが来たか?!
と思いました。
でも、結局ユニット編成で、フリーポケットで同じ色多めにする。
バトル時もその時引いた手札で一番多い色を選択する。
それぐらいしかないですね。(ん~自分が分かっていないだけ?)
セミオートでバトル進めて、そのうちバトルムービーも飛ばしてフルオート押すだけになります。
結局従来のぽちゲーと同じになってしまいました。

もちろん、ぽちゲーでも売れているゲームはあるのですが、
細かいバランスがよくありません。























ギルド自動承認ないので、いつまで経ってもギルドに入れません。
クエストの友人申請も、相手のフレンドがいっぱいですといつも表示されます。
そもそもフレンドの有り難みも分かりません。
装備の存在も忘れます。
バトルになかなか勝てず無課金ではどうしようもない感もあります。



まとめると、開発が優秀でネイティブアプリらしい動きをするが、
肝心のカードバトルの戦略性が分かりづらく、そこまで深くない。
すると、従来のぽちゲーの領域に入ってしまうが、バランス調整が良くない。
よって大ヒット作品にはならなかった。

でも、これからちゃんとチューニングすれば、ぽちゲーの延長として売れると思いました。

そして、カードゲームの進化としては真っ当だと感じました。
ソシャゲのカードバトルに、トレーディングカード要素を入れるというのは。

そうすると
2つの進化が考えられるかもしれません。
1.バトルは完全にオートにしてしまって、デッキ構築に戦略がある。
2.リアルタイムオンラインバトルにして、バトル時に戦略がある。

今回は中途半端にバトル中もマニュアルで動かせるようにしましたが、
相手がコンピューターなので、結局アルゴリズムでなんとかなる範囲でしか動きません。
こっちもオートボタンを使ってバトルすることになります。
だったら潔くバトルは見守るだけにして、デッキ構築に深みをもたせるべきです。
例えば相手の行動に反応するスキルを盛り込むべきです。

A vs B
AがBに魔法攻撃
↓
Aがスキル発動。魔法攻撃してきたらそれは無効とする。
↓
Bがスキル発動。攻撃を無効化するタイプの防御をしたら、次のターン休みにするスキル発動。


あるいは、2つ目の案。リアルタイムバトルにする。
問題点は、相手が見つかるか。見つかってもやる気あるかですが、
1日1時間×4回と時間を決める。
バトルをターン交代制ではなく、相手のHPが0になるまでどんどん攻撃できるシステムにする。
などでしょうか。

上記のような物かはわかりませんが、まだまだ新たなカードゲームが出てくると思います。
最後は文字ばかりでぼんやりとしてしまいましたが、
最後まで読んでいただきありがとうございました。

AKIRAより

【レビュー】パズドラの語られていない"凄さ"とケリ姫のその"欠如"。















パズドラが発売されて1年以上たちました。
ソシャゲ業界がこの一つのアプリをきっかけに再編しようとしています。
従来のmobage, greeのブラウザーゲーからgoogle play, app storeでのネイティブアプリの流れです。
それぐらいの衝撃を与えたパズドラですが、現在もずっと売上1位で、本当に雲の上の存在です。
真似した他のアプリは、劣化版パズドラとして駆逐されるだけです。いやあ、本当にすごい。
弱点はこのダサいアイコンくらいでしょう。笑

さてさてそんなパズドラは研究されまくっています。
簡単に言うと、
①ソシャゲのクリックゲーをパズルに変えた。
②はじめはソーシャル性が薄く、あとでそれが重要になってくる。
③課金ポイントが複数ある。

この辺りでしょうか。今回は既に研究されてるところは割愛。
私は他にもすごい所があると思っています。

それは、複雑なシステムをユーザーが自然と理解できる動線です。

よく考えてみると、パズドラってすごく複雑なんですね。
でも万人受けしてる。

今日はそこを説明します。























ダンジョンを進めていると、モンスターBOXの拡張が必要になるでしょう。
ここで無理やり合成を行わされます。


次にコインが足りなくなります
。










どうやったらコインが手に入るか、節約できるか考えさせられます。
土日ダンジョンの存在を知ります。

次に経験値が足りなくなります。
どうやったら経験値が手に入るか、節約できるか考えさせられます。
メタドラダンジョンの存在を知ります。

さらにちょっと調べてみるとどうやら、育ててから合成させる方が良いようです。


次に進化合成がしたくなります。

曜日ダンジョンの曜日ダンジョンは番人系、仮面系、ドラゴン系、リット系を知ることになります。
各々のモンスターのドロップ場所を調べることになります。











進化した時のモンスターの強さを調べることになります。
進化系統も同時に知ります。
ここまで来るとレベルMAXまでの経験値テーブルも調べます。
スキルレベルUPについても知ります。

他の情報も入ってきて、闇パーティーの存在なども知ります。
どんどんどんどん詳しくなって楽しくなっていきます。















続いてケリ姫ですが、本当に面白いと思います。
ゲームが素晴らしい。アングリーバードをよくここまで日本向けにモディファイしたなと思います。














ゲーム自体はすごく面白いと思います。
システムも非常に作りこまれたと思います。
でも、パズドラと違ってそれが頭に入って来ません。














いきなり一番ダメだと思う点ですが、
主人公のレベルアップと装備のレベルアップです。
装備のレベルがMAXだと主人公のレベルが上がりません。
これはわかりにくいというより、分からないレベルです。
なぜ分からないか、それは何か1つの事が出来なくて、それを解消するために考えさせる動線がないからです。
ゲームシステムの変更は大変だと思いますが、ここはぜひ注釈いれてフォローすべき所だと感じます。














武器によって職業が変わります。
でも序盤職業による影響はありません。
攻撃の軌道が違うから、他の職業も育てなきゃとなりません。















キャラクターを押せばステータス出てくるけど仕組みが分かりません。
ボーナスって何だろ。スクロール出来るのも気づかないし。
そもそもステータスに気づきません。















ケリ姫のドレスがあります。
ケリ姫のドレスが主人公のステータスに反映されているか分かりません。
ドレスを着ると、全員の攻撃力UP、体力UP、獲得コインUPなどお得です。

何かお得なことがあるからドレスを着る。

何か1つの事が出来なくて、それを解消するためにドレスを着るのではないのです。
ステータスの仕組みわかりにくいし、獲得コインUPなんて初めて聞くし。
頭に入って来ません。


他にも細かいですが、
メンバー替えがあります。でも序盤職業による影響はありません。
これも好きなら変えればって感じになります。

アイテム強化があります。
これも必要に迫られません。BOXの容量で強制的に合成を考えさせられるわけではないです。
また、進化しても何が良かったのかすぐ理解出来ません。

スキル強化があります。
これは映像が入っているので上げてみようかという気持ちにはなりますが、必要に迫られているわけではないですね。

メンバー強化があります。
これは必要には迫られないですが、パラメーターが上がるのが分かりやすいです。














イベントダンジョンも同じです。
パズドラだと、
過去に戻って特定のダンジョンをする理由は明確です。(素材モンスターほしい)
後は、最新のダンジョンクリアしたい。
なので、当分クリアできないしイベントダンジョンしようとなります。

ケリ姫だと
過去のステージする理由は、コンプリートしたいから。
それによるインセンティブはコインと宝箱の数の量の違いです。
あとは最新のステージクリアしたい。
そうすると多くのステージが候補にあがります。目的がぼやけてるのです。
イベントステージまでなかなか目が向かない。


まとめ
伝わったでしょうか。
パズドラは、目的が1つ明確で、それが達成出来ない。
そこでシステムを一つ理解する。
ケリ姫は、ステージがクリアできない、
そこから数多くのシステムから自分で考えることになる。
この違いが、複雑なシステムが頭に入るか入らないかの違いになっていると思います。

もちろん全てのシステムを分かりやすくする必要もないし、
ゲームシステムぐらいすぐ理解できるって人もいるとは思うけど、
よく分からなくてやめてしまう人もいると思うのです。
さすがのガンホーが作った面白いゲームなので、
システムの理解を促して目的を明確にする動線を引けば、
課金額も上がっていくのではないでしょうか。

AKIRAより

【レビュー】運命のクランバトルに学ぶ、パズドラ型とは異なるソシャゲの進化。























仲間との絆が
勝敗を分ける
リアルタイムバトル

Android, ios app
ポケラボ・セガ
登録会員数100万人

2012年6月ios
2012年10月android

このゲームを選んだ理由は、パズドラ型とは異なるリアルタイムGvGだからです。
パズドラ型とは、ソーシャルゲームのクリックゲーをミニゲームに変更したもの(厳密ではないけど)です。ソーシャル性は既存のカードゲームよりもかなり薄くなりました。

パズドラの大ヒットで、ソシャゲの進化はパズドラ型という認識がありますが、もちろんパズドラだけではありません。

その一つの可能性がリアルタイムGvGです。ものすごくソーシャル性が濃いです。既存んのカードゲームに比べて掲示板も盛んで協力要素もたくさん。上級者になればバトル時のタイムラグを防ぐためLineなどリアルのソーシャルグラフを用いることが必須になるほどです。

もともとソシャゲの流行した理由は、
お手軽(細切れの時間で簡単操作)とソーシャル性(他プレイヤーとの繋がり)があったはず。

ソーシャル性に重きをおいたリアルタイムGvGももう一つの進化経路として期待したいと個人的に感じています。

ゲームの特徴
クランバトルと他の行動






















クランバトルではMPを消費して行動を行います。
そしてMPが時間で回復しません。

ログインボーナス、卵孵化、冒険、エールなど、
他の行動がMP回復のための行動となります。

つまりクランバトルを中心にMPを介して他の行動がつながります。
ある意味シンプルですね。

クランバトル























一時間の時間制。社会人でも参加出来るような時間に一日4回実施されている。
第1試合 7:00~8:00 第2試合 12:00~13:00 第3試合 19:00~20:00 第4試合 22:00~23:00


最大20VS20のリアルタイムバトルです。前衛5人と後衛に分けます。
後衛の中で更に、役割分担(攻撃コンボ役、応援コンボ役)します。
前衛はHPがあり、上位プレイヤーがドやれる。
しかし、後衛はHPがなく新参者でもバトルに貢献することが出来ます。

後半に従いバトルが加熱し、ついついアイテムも使ってしまいます。
その理由はコンボです。コンボの影響がすごく大きいのです。

クランバトルと戦略























クランバトルではコンボをつなげることが重要で、
攻撃コンボ(前衛・後衛共通)と応援コンボ(後衛のみ)がある。

各々10分でコンボが途切れてしまうので、
絶やさぬようにクランのメンバーそれぞれが攻撃や応援を続けることで、
勝利につながる。

ただし、相手をノックダウンしてしまうとその間攻撃が出来ないので、
闇雲に攻撃すれば良いのではない。
最低でも1人は気絶させないように加減しないと、攻撃コンボが切れてしまう。

ここで初心者が活躍出来ます。
あえて弱いカードで攻撃することで相手を気絶させることがありません。
また消費MPが少ないので、弱いことが利点にすらなりえます。

強い人は前衛なので、最後の10分くらいに総攻撃を仕掛けることになります。
なぜならコンボが溜まっているからです。
また途中でむやみに起き上がると相手の攻撃を受けてしまいますからね。
そして強い人が勝負を決めてくれます。チームのみんなは強い人に頼り、
強いものは優越感を得ることができます。

中間くらいの強さの人は、応援コンボを繋げることが有効です。
応援コンボはステータスが高くないと効果が少ないので、後衛の強い人が行うと良いです。

つまり、チーム内の初心者、中級者、上級者の皆がそれぞれの役割を担えます。
これがクランバトルが面白いポイントでしょう。

誰がコンボを繋げるか、前衛がいつ起き上がるか、
など示し合わせて行動する必要があり、掲示板なども活発に利用されることになります。


クランバトルとその他行動





















クランバトルで行動しようとするとMPを消費します。
冒頭に書いたとおりMPは時間では回復しません。
MPが足りなくなれば、ゲーム内の他の行動で、クランバトルのためMPを回復できます。

冒険←3~4歩歩く間に、カード、召喚P、MPのいずれかゲット出来る。

エール←クラン内のひとにエールを贈ると、双方MP5回復する。

タマゴ孵化←60MP回復。またMP直接回復アイテムは課金してもないが、卵孵化を早めるアイテムで解決する。
シェア←facebook, twitterで対戦をシェアするとMP40回復。専用アカウントや自分だけ表示にする笑。

タマゴ孵化、シェアはすぐにMPを回復することができるが、
冒険、エールはMP回復までに時間がかかる。

特にクランバトル後半10分はラグが動作が重くなることが多いので、
前衛(上級者)は、シェアしたり、課金アイテムを用いることになる。課金動線ができている。

ラグナロク












このシステムは珍しい。
TOP50のクランはラグナロクと呼ばれる
特別なバトルに参加できる。

他のものはそれを視聴することが出来て、それによりアイテムが付与される。
また、勝敗に賭けることが出来るようになり、ますます上位プレイヤーのドヤ機会が増えている。
他の人から見られるだけでなく、賭けの対象にされるなんてすごい仕様です。
しかしその分ラグナロクに出られるクランは本気になれるでしょう。

ちなみに賭けは、クラバストーンを用います。
クラバストーンで交換できるアイテムはそこまで重要ではないので荒れることはないです。
また誰にかけてたか忘れるのですよ。笑
10クラン同時に賭けて、試合見てる時にはどっちに賭けたか表示されないので。
賭けはおまけ程度かもしれません。でも超上級者を見るとやっぱりテンション上がります。
これは他のゲームにも広がるかもしれません。開始6分で400コンボなんて。。。
 


レベルデザインとゲームバランス
かなりコアよりのゲームに感じた。
ネットで調べることが前提のゲームである。
属性の違い、 合成、 スキル、 覚醒の組み合わせ。
これらはネットで調べても複雑だと感じるほどの作り込み。
他にもMPの仕込みや、クランバトルの戦略。端末の2台持ち。本当に多彩な戦略。
このようなシステムから、人により必要なカードに違いが生まれトレードも活発に行われている。

コアよりのゲームにも関わらず、チュートリアルがすごくあっさりしていて、
初心者がクランバトルの面白みを体験しないまま、離脱することが考えられる。

すごく起こりそうな事例は、初心者がクランに入って、
連続で攻撃してコンボを途切れさせ、クランから外される。
次に他の新参者がクランに入ろうとしても、ルールが分かっていないものは害なので、
過疎ったクランにしか入れず、面白みに欠ける。

課題と改善案
せっかく弱くても貢献できるバトルシステムであるので、
新参者がルールがわからず迷惑をかけないように、ゲーム内においてもフォローすべきであろう。対策としては初心者にコンボのつなぎ方を明示すること。
どのクランでもコンボだけは壊さないようにと言われる。これ以外の戦略は各々のコミュニケーションに任せることで逆に交流が活発になると思うが、連続攻撃してはいけないということだけはしっかりとフォローすべきだろう。

またリアルタイムギルドバトルの宿命だが、過疎ってしまうと本当に面白く無い。
リアルタイムで濃いソーシャル性のトレードオフとなる。ここはこの分野のゲーム共通の課題として認識しておきたい。

AKIRAより


【レビュー】1年1ヶ月ほとんど売上げトップ10に入っている、プロ野球プライドを分析してみた。






















日本野球機構(NPB)承認の、
12球団・500名以上の実名プロ野球選手が登場するプロ野球カードゲーム

コロプラ
Android, ios app
両PF合わせて300万ダウンロード
両PF:2012年4月









このゲームを取り上げた理由は、単純に売上が上がっているから。
図はiphone版日本の売上げランキングですが、リリースされて1年間ほとんどトップ10に入っています。これだけユーザーに支持されているゲーム。分析するしかないでしょう。作ってるのも最近評判のコロプラですしね。

全体的にかなり優秀なアプリ。
プロ野球で実名というIPにより集客が見込める。
そしてIPでなくても売れたと思える出来である。

具体的には
バッティングで、クリックゲー特有のつまらなさを回避。
試合は自動だが、スキル発動や点数の入るタイミングで選手が出てくるなど見ていて面白い。
またバッティングと同様に交渉権を得られるので相互の関わりができている。
ペナントレースは、待ちゲーだが、バッティングで調子を上げると勝ちやすく、連携がとれている。
いつでも見れるダグアウトは、コストの概念があり強いカードだけでOKではなく、ポジションがかぶればトレードで活かせる。
UIも非常に見やすい。
総合的に非常に優秀なアプリで、売り上げランキングでずっと上位に位置していることが理解できた。


プロ野球というIP









ソシャゲ業界にIPものはたくさん存在します。
その多くはアニメ・漫画とスポーツに分けられるでしょう。
NRIさんによると、マニア市場は

マニア消費者層はインターネット利用率と情報発信能力が高く社会的影響力が強いことや、関連する分野をまたがり集団を形成していることも明らかになりました。この層は、「独自の価値観に基づいて、金銭および時間を優先的に配分する消費行動」、「自己流の解釈に基づく世界観の再構築と二次的創作活動」、を繰り返しながら、理想像を追求しています。つまり、マニア消費者層は、購買意欲が高いだけでなく、コミュニティー形成の核、次世代技術の革新の場、新商品の実験対象としての価値も高く、近未来の商材を見極める意味で産業的視点からの期待される役割が大きい母集団であると言えます。NRIでは今後も、車、AV機器、旅行などの分野にも対象を広げたマニア消費者層の行動実態の調査分析を進め、そのビジネス的価値を示唆していきます。

だそうです。笑

ソシャゲとの親和性があるが、アニメ・マンガ層というのは相互にまたがっていて
アニメ・マンガ関連のIPがたくさん出てきているので、そろそろIPの魅力だけでは売れない。
規模的にも


大体2500億円。100万人~300万なのです。
スポーツは?特に野球は?こちらもコンサルの資料から


まずファン数が多い上位5チームの情報ですが、巨人だけで800万人いるわけです。
全体では3000万人。
確かにソシャゲとの親和性はアニメ・マンガより高くはないです。
ただし、市場が巨大かつ今までと異なっているので、少しの人にでもコンテンツが刺されば十分です。
ソシャゲ業界も成長期から成熟期に入ってきて、
スポーツ層も取り込めるくらいの認知度、規模、エンタメ性が出てきたのです。






















更にOBまで出現。長島茂雄までいるらしい。
こうなると更に狙える市場は大きくなって、スポーツ×10~40代男性まで狙えるだろう。
これまでソシャゲはもっともARPPUが高い2,30代男性をターゲットにすることが多かったので、
少しでも今までと異なる市場を取れれば、IPの収集欲を満たすだけで、かなりの売上になるだろう。
でも他のソシャゲ野球ゲームもあるわけで、じゃこのゲームの面白さを以下で説明したいと思う。

バッティング
















ゲーム性のあるクリックゲー

技術による揺れもあり。
ホームラン打てば10%ずつ進むが、
失敗しても8%と下手な人でも、ストレスなく進む絶妙な設定。

10コンボでボーナスに入り1球だけの豪速球勝負が出来る。
豪速球勝負に勝てばルーレットでアイテムゲット。
10コンボがなかなか難しい。からやる気が出る。クリックゲーのつまらなさを回避してる。

私個人だと、
6コンボ→8コンボ→4コンボ→10コンボ!!!
やった!!みたいな感じ。下手なのかな笑






















ペナントレースの調子パラメータがあり異なる行動との絡みもあり。
ペナントレースが時間ゲームなので、戻ってくる動機になる。
他にもお金UPの時間を作ったり、無料ガチャも1日3回にわかれてたりと
こまめにプレイさせたくなる仕掛け。

スタミナ消費がかなり早く、
一回遊ぶ時間が他のソシャゲより短い。たぶん起動してから遊び終えるまで2分くらい。
ちょうど1回10コンボにチャレンジ出来るくらい。
時間は短いが、プレイ回数を多くしようとする姿勢が伺える。

ペナントレース





















ペナントレースとは待ちゲームで、1日15ペナント試合が行われている。
上の図のように次の試合までの時間が表示されていているので、
バッティングの動線になっている。
上に書いたようにバッティングをすることで調子が上がってペナントレースに有利に働く。
ちなみにもちろん自分のカードではないが、ペナントで優秀な成績を獲得すると
カードにフラッグがついてドヤすることが出来る。

試合











自動で、自ら操作することは出来ない。しかし、面白い。

理由は、試合で注目する点、興奮する点が非常に分かりやすいから。
得点が入る時に上の画像のように画面が切り替わる。
この画面になると、得点が入る可能性がある。
点数が入った時も3-5とか簡単な数字なので興奮しやすい。

よくあるバトルゲームだと、
モンスターAがモンスターBに538のダメージ

モンスターBがモンスターAに439のダメージ

モンスターAのスキル発動
モンスターAがモンスターBに2349のダメージ

モンスターBがモンスターAに389のダメージ


モンスターBのスキル発動
モンスターAがモンスターBに8のダメージ

モンスターBがモンスターAに4235のダメージ

モンスターBの勝利

極端に書いたけど、興奮ポイントがわからないのです。


また選手個人に愛着が湧く。

はじめに相手のスタメンが見えてカードのレア度がわかる。
プレイヤーの説明が出た後に、得点が入る。

試合後には相手オーダーを見ることが出来る。
試合に負けた後は、相手のオーダーを見て
レアカードが欲しくなる。課金動線がうまい。

もちろん面倒な人は、
高速試合を見ることが出来る。

ダグアウト













いつでも見れるダグアウトも死角なし。
強化もこのページからで、UI良い。

UIの話をすると当ゲームはTOP画面がない。
パズドラもない。テンプルランもない。
私もそれが良いと思う。
TOP画面はお知らせを表示するだけで、
メインのコードは固定ボタンからの方が、分かりやすい。

ダグアウトの話に戻る。
自動振り分けは初心者にグッド。
迷うことなく自分のデッキを楽しめる。

コストの概念でバッティングに誘導するのも上手で、
選手の人数制限で合成など徐々にデッキについて理解していく流れも秀逸。
ソシャゲでよくあるコストの概念はあるがほとんど制約の意味をなしていないなんてことはなく、
強いカードがあるのにコストが足りず入れられないことが頻繁に起きる。
パズドラのボックス拡張と同じ効果です。

後からアビリティなど考える要素も出てきて、上級者にもグッド。
例えば2,3番目の先発はペナントで意味があるとか
中継ぎはランダムなので、ちゃんと両方強くしなければいけないとか
打順も実は隠れアビリティで足の速さが関係あるとか。

レベルデザイン
レベルデザインも非常に上手。

ライトユーザーのIPもので惹かれて来た人も、
バッティング(スタミナ切れるの早い)と、自動の試合で楽しめる。

ライトユーザーを、コストの問題で合成を促したり、
ペナントレースで勝つために、バッティングをこまめにさせたり、
無料ガチャでプレイヤをゲットさせたり、
そこまで複雑でないが、上手くプレイさせてる感覚をいだかせる。

ヘビーユーザーになると、ダグアウトの最適選手配置であるとか
トレード機能があるので、そこで上手く選手を獲得出来たり、
実名野球選手なので、単純な収集欲で課金する人もいるだろう。

複雑な要素があるが、初めはシンプルで、はじめはソーシャル性が
強くないので、新規ユーザーも定着しやすい。



はじめの内ソーシャル要素が少ないのは良いことだと感じる。
それにより今でも新規ユーザーを伸ばしている。
ソーシャル性と新規ユーザー獲得は、しばしばトレードオフになりやすい。

もちろんソーシャル要素は用意されていて、
トレードと対戦。

またソーシャル強化のためリーグというチーム制も最近追加された模様。

このリーグ制を上手くワークさせることで
神アプリになると思う。

AKIRAより