【思考】成功のPDCAを回す。

今回はゲームレビューではなく
思考の考え方で共有したいことがあったのでブログを書きました。

これは最近、僕の上司から教えていただいた考え方です。
皆さんは当たり前と思うかもしれませんが、僕にとっては新鮮な考え方でした。

【成功のPDCAを回す。】
これがどういうことかを説明していきます。

ソーシャルゲームの運用をしていると、どうしてもミスをしてしまいます。
細かいミスでいうと

誤字脱字、メタミス

大きなミスでいうと

イベント設計ミス、仕様変更

細かいミスでもユーザーは怒りますし
大きなミスは売り上げを落とすこともあります。

タイトルごとに毎月の達成目標が掲げられ、その目標に近づけ、追い越せで
日々の運用をしています。

当然、細かいミスが重なり売り上げを落とすことがあれば
イベントの設計ミスでユーザーに喜ばれず売り上げを下げる日もあります。

売り上げがすべてではありませんが

売り上げが良い≒良いイベントを提供できた

だと僕は考えています。


例えばイベントの設計ミスをしたとします。

ユーザーに喜ばれるものを提供できなかった。

まず、行うのが
【失敗のPDCAを回す】というとです。

自分はなにを今回のイベントでユーザーに提供をしようとしていたか?

それはなぜか?

実際にイベントは自分の提供したいものを提供できるイベントであったか?

もしイベントが自分の提供したいものを提供できていたとしたら
なぜそれをユーザーは喜ばなかったのか?

原因はどこにあるのか?

報酬設計?イベントの期間?
ショットの施策が適切な時間に行われずにイベントの盛り上げを作れなかった?

失敗したイベントからなにが原因かを仮説立て
次のイベントに反映させます。


これって誰でもできることだと上司はいっていました。
でも【成功のPDCAを回す】ことができている人は少ないと。

確かに、僕もイベントの売り上げが悪い時は
売り上げや日々のKPIとみらめっこしてなにが悪いかをよく考えます。

でも、上司はそれだけではだめだと。

【成功のPDCAを回す】癖をつけろと。

これがどういうことかというと
例えば、前回の反省を生かしてイベントを設計し
次のイベントで目標としていた売り上げを期間に達成することができ
掲示板の内容から喜ばれるイベントを提供できたとします。

ここでやらなければいけないのが
【成功のPDCAを回す】ということです。

まず

なぜ今回のイベントがユーザーに喜ばれ
かつ
売り上げがよかったのか?

自分の立てた仮説があっているのか?
それともほかの要因が影響しているのか?

など現状の確認をします。

次が重要なのですが

このイベントを
もっと盛り上げるためには何をすればよかったのか?
そもそも今回のイベント自体がベストであったのか?

ショット施策の入れるタイミングや
ガチャとの連携はしっかりできていたか?

お知らせでしっかりとイベントを訴求できていたか?

など売り上げを達成している時ほど
どうすればもっと売り上げの最大化がはかれるか
(ユーザーに快適にゲームをしてもらえるか・喜んでもらえるか)を考える必要があるとのことでした。

ここで満足していたは次回のイベントはよりいいものを提供できないし
売り上げも上げることはできないと。

売り上げがよかったとしても自分たちの思考の範疇外となり
仮説が立てれない(ユーザーを理解できない)と。

この考え方はあまり意識していませんでした。

なぜなら失敗の要因は簡単に発見することができますが
成功の中の失敗の要因はなかなか見つけにくいからです。

失敗の点数が70点だとすると
30点が悪いところです。

30点のマイナスすべてを直すのは難しいですが
10点くらい次のイベントで向上させることは可能です。

しかし、成功の点数は90点だとします。
マイナスが10点しかない。
そのマイナス10点の要因を見つけるのはとても難しく
自分がマイナス点だと思っていたことが間違っていて
次回のイベントで80点に下がってしまうかもしれません。

そんな時に
成功の中で悪いところを見つけられ
改善できるのが良いプランナーだといっていました。

僕はこの考え方に素直に共感しました。

【成功のPDCAを回す】

このとこを忘れず、意識していこうと思いました。


以上、担当はCHAGEでした。













【レビュー】海外ゲーム会社に見る、カルチャライズの大切さ。

最近海外のゲーム会社が
日本の市場にゲームを投入してきています。
しかし、今いちヒットしている様子がありません。

最近はキャンディクラッシュサーガや
クラッシュオブクラウンなどが
Facebookやパズドラとの連携で
人気を集めています。

今回は人気のない原因を突きとめるべく
分析を行いたいと思います。
逆に日本のゲームを海外に出すときに
参考になるかも知れないですからね。

まずは海外のゲーム会社が出しているゲーム一覧です。




海外で人気を博したゲームが輸入されているケースもあれば
日本に向けて作ったものもあります。

しかし、どれも売り上げの上位に食い込んできません。
その理由を今回は







ドラゴンベインとみっくりとるから分析したい思います。

まずは売り上げ動向
ドラゴンベインを見ると




100位以内をうろうろしている印象です。
しかしブーストをかけている様子です。






2回ブーストをかけているようです。
しかし2回目以降そんなに定着していないようです。

僕の個人的にはブーストはなにか中にユーザーを
定着させるもの(新イベントやお得報酬・新システム)が
あるときに導入すべきだと思います。
ドラゴンベインがブーストしているとき
プレイしていましたが特に変わったことはありませんでした。
これでは意味がありません。


またブースト事態意味のないものだと最近感じます。
理由はユーザーの質が悪いからです。
やはりポイント目当てのユーザーは質が悪いです。
さらに無料ランキング1位になっても
ユーザーの慣れが起こっていてあまりダウンロードされません。

以前より無料ランキング1位による自然流入が激減しています。


ブーストにお金を使うならもっと
フェイスブックやツイッターに力をいれるべきです。
ソーシャルゲームとはなにかを考える必要があります。






ではゲームの簡単な説明をしていきます。
まずはドラゴンベインから





ゲームの骨子としてはパーティーを強化して
クエストでバトルが基本となります。

バトルに関してはオートバトルで
バトル結果は勝負を挑んだ時点で決定しています。

欠点は戦略性がなく
ユーザーの操作で勝敗が決しないことです。

とはいえ、ゲームのクオリティは高いですし
十分に日本でも戦えたと思います。





このゲームの主な特徴は
ゲームシステムが課金によって解放されている点です
課金すればゲームシステムの使用できる範囲が増えます。





このゲームの1つだめなところをあげるとここだと思います。

これは完全に持論ですが
割引のないパック商品は基本置くべきではないです。

理由はユーザーに

なんのメリットも訴求できていないからです。

もっと数学的に

課金アイテムの値段は計算して
ユーザーが買いたくなる設計をするべきです。





では次にみっくりとるのゲーム説明です




僕はこのゲームがリリースされた時はヒットすると思いました。
理由はバトルが非常に見ていて楽しいもので
かつ
戦略性のあるゲームだったからです。
バトルは3体3のバトルで
モンスターの順番で勝敗が本当に変わります。



また負けた後に負けた理由を解説してくれます。
この結果ユーザーが勝負に負けた時に
何をすれば良いかが明確になります。

これはユーザーをdisっているわけではないですが
個人的にはユーザーには
わかりやすくなんでも示すべきだと思っています。


ゲームの詳細は省きますが
本当にしっかりとしたゲーム設計・システムになっています。
ここにゲームの詳細が載っています。
もし興味があればご覧ください。




このゲームの特徴も
ゲームシステムが課金によって解放されている点です
課金すればゲームシステムの使用できる範囲が増えます。






ではなぜこの2つのゲームがヒットしなかったかを分析します。





2つに共通するのは
アンロック式のゲームシステムだということです。




どちらも課金しないと使えない機能が山ほどあります。

例えば、課金すれば合成回数が増えます。

また両者にはVIPという概念が存在し
課金してVIPのレベルをあげれば○○ができるという
システムになっています。


ではなぜアンロック式のゲームシステムがヒットしないかというと
ネガティブ(マイナスからのゼロに持っていく)課金だからです。





日本のゲームは基本的にすべてのシステムが
平等に使用できます。








もっと遊びたいユーザーは
課金してガチャを回します。

さらに遊びたいユーザーは
ガチャを回したり回復剤を買ったりして
さらに遊ぶことができます。






しかし、今回の2つのゲームは
課金をすることが前提となっています。
つまりゲームシステムが課金対象となっています。

例えば
ゲームバトルのスキップも課金でできるようになっています。

このようにゲームシステムに
課金ありきのシステムは日本人受けしないと思います。

理由は
日本人は無料で遊ぶということが前提に
歴代のソーシャルゲームによって刷り込まれています。


そこでいくらアンロック式のゲーム設計がしっかりした
ゲームを出しても本末転倒で意味がありません。


ここが最近の日本のソーシャルゲームのうまいところですが
楽しく遊んでもらって
ポジティブな感情が発生した時に
課金導線を敷きユーザーを移動させてくれる。


非常に感情を扱うのがスムーズです。


ここをもっと海外の会社は見習うべきです。





最終的に
僕が言いたいのは海外のゲーム会社のゲームシステムは
日本のユーザーに合わなかったということです。

良いも悪いもありません。

合わなかっただけです。

そこで改めて
本当に文化の違いを理解することが非常に重要で
カルチャライズ
(その土地にあったゲームシステムに変更すること)を
しなければいけないのだと感じました。

本当に日本の課金システムや
ゲームシステムが海外で受け入れられるのか?

日本も海外に進出するときは
カルチャライズをしっかり行って
ゲームを作っていくべきです。


果たしてうちの海外案件は
しっかりカルチャライズできているのであろうか。。。


以上CHAGEが担当しました。