【レビュー】クラッシュオブクラン



今回は海外のゲーム会社が出している
クラッシュオブクランについて
レビューをしていきたいと思います。





もしゲームをされてないのであれば
紹介動画を見ることをオススメします




















ここまでがゲームの説明になります。
では、なぜこのゲームがヒットしたか
考えていきたいと思います。

僕はこの6つが
このゲームが面白いと言われている
要素だと思います。


日本のソーシャルゲームの問題点は
リリース後障害が必ずといっていいほど起こります。

そして、この結果レビューが荒れたりして
ユーザーが離れていくケースがあります。

また特徴としては
改善(機能追加)を行い
最良のゲームを目指していく
運営スタイルだと思います


上記の理由とプラスで

クラッシュオブクランは
ゲームのバトル部分が秀逸で
手を加える必要がありません。

イベント主体の日本のゲーム運営には
障害が付き物ですが

バトルがほぼ完成している
クラッシュオブクランは
障害がほぼ起きません。


また、イベント主体ではないために
各国にゲームを展開しても
時差による影響がありません。

これも世界展開を考えるうえで
非常に重要だと思っています。


イベント主体の運営は各国で運営する場合
難しいと思います。




従来のソーシャルゲームは
回復時間が固定で
ユーザーがゲームに時間を合わせる必要があります。


しかし、クラッシュオブクランは
自分で兵隊育成の時間を
コントロールすることができるので
ユーザーの好きな時に遊ぶことができます。



従来のソーシャルゲームは
イベントが乱発し
ログインした時に
なにをしたら良いかが
不明瞭な時があります。

クラッシュオブクランは
村の強化・拡大が目的にあり
そのプロセスが明確です。

例えば、上記の欲求が
ユーザーにあるとします。



ここは少しわかりずらいかもしれませんが
言いたいことは、すべてのタームで
攻戦が必要だということです。





防御施設を整えたいと思ったとき
プロセスが明快です。


防御施設を強化するために
原資のゴールドが必要で
そのためにバトルをする必要がある。


以下のスライドも同じことを意味しています。









まとめると

1つの攻戦の中に
さまざまな目的が存在し
ユーザーによって異なるが

攻戦を行うところが一緒だということです。















資源を集め
強化している時に

敵に強襲され
資源を奪われます。


このゲームデザインが非常に秀逸だと思います。























担当はCHAGEでした。