キャンディクラッシュサーガにおける日本Facebookの限界

本日は個人的にめちゃくちゃ面白いと思っている

キャンディクラッシュサーガが売り上げにおいて
最近伸び悩んでいる理由を考えて見ました。


日本のFaceBookの現状はソーシャルゲーム業界において
かなりまずいと思っています。




それでは概要から 


最近、リリースされたゲームですが
ダウンロード数はわかりません。

ですが、かなりのダウンロード数があると思っています。






パズドラと似ている?なんて思う方もいるかもしれませんが
別物です。
しかし、パズドラが流行ったと思う要素があります。


まずは

揺れ(ユーザーの技術の差異による勝敗の変化)


パズドラ同様、自分の腕でコンボやドーナッツなどが作れます。
ここが現在、日本で売れるためにマストになってきています。









ヒキ


どちらも上からブロックが落ちてきます。
これはユーザーによる操作ができないので
ヒキの要素となります。
このヒキの要素が揺れとのバランスに関わってきます。


上記の2つのバランスが重要になってきて
いくら良いゲームを作っても
バランスが悪いと売り上げの上位には食い込みません。

ヒキもヒットする要素としてマストだと思いますが
ヒキを取り入れて
成立するゲームシステムは数少ないと思います。





フレイバー(世界観・物語・テーマ)



どちらも世界観がしっかりしています。

パズドラはダンジョンの世界観がしっかりと表れています。
結構ダンジョンに潜っているという感覚があります。


キャンディクラッシュサーガ
キャンディのポップな世界観が十分伝わってきます。
特にキャンディクラッシュサーガは
世界観が独自で強烈な個性を持っています。


個人的にはこの世界感も今後
必要不可欠な要素になってくると思います。


世界観といった観点では
キャンディクラッシュサーガは見習う点が多いと思います。







戦略性

これもどちらにもあり
この戦略性があるため
ユーザーが飽きない仕組みになっています。

キャンディクラッシュサーガはキャンディを作ったり
ドーナッツを作って戦略的にゲームをクリアします。
パズドラも連鎖してコンボをつなぎ戦略性があります


1ターンごとに熟考できるのもポイントだと思います。


話がそれますが
ドラコイが売れていない原因がこれだけだとは断言できませんが
熟考できない(ドーザーが自動で動く)ことも
パズドラ並みの人気を博せなかった理由だと思います。




逆転要素

思わぬコンボや上からのジェルによって
逆転できる要素がどちらにもあります
どちらも運によって逆転要素があるのが特徴的です。


キャンディクラッシュサーガは特にこの要素が強く
自分の思っていないところでクリアできちゃったりまします。


爽快感にもつながりますが、
こういった自分の想定外のプラス作用は
ユーザーにとってメリットとなります。



このようにキャンディクラッシュサーガは
売れる要素をたくさん含んだ作品だと思います。




ここからが本題

ではなぜキャンディクラッシュサーガの
売り上げが最近よくないのでしょうか?

売れる要素を多く含んだキャンディクラッシュサーガの
売り上げが良くない原因を考えたいと思います。



ここで僕が思うのは





日本のFacebookのリアルソーシャルグラフの限界だと思います。




これLINEとの比較をすればイメージしやすいと思います。 


LINEとのFacebookの属性の違いについて(完全に私見


LINEは本当の友達とつながっているコミュニケーションツールです。
LINEでのやり取りは非常に密で基本的に11です。
しかしFacebook
社会人としての知人(友人を含む)で構成されています。
またコメントを残すと他者に見られる可能性があります。


ここが非常に重要です。
完全に仲良くない知人(友人)で構成されるFace bookは
ソーシャルゲームと相性がよくないです。


まぁ簡単にいうとFacebookはリア充の巣窟です。笑
いいことしかみんな書かない。
悪いこと(失恋とか、ヒマなど)を書くと周りが辟易します。


これがソーシャルゲームのFacebook活用に
ストップがかかっていると思います。
LINEは招待や助けを求めても仲の良い友達が助けてくれます。



しかしFacebookはソーシャル上の公共の場になりすぎて
どちらも友達にみんなに助けを出しますが
ここに抵抗が生まれていると思います。




つまり相性が非常に悪いと思いました。




キャンディクラッシュサーガ
各ステージごとにダンジョンが分かれ
ステージに進むために助けor課金が必要になってきます。



最初はFacebook上で友達に助けを求めていたユーザーも
次第にめんどくさくなり自分で課金します。
ここまでは良いポイントです。


なぜなら先に進みたいというポジティブな気持ちが
めんどくさいというネガティブな気持ちに勝って
課金へとつながっているからです。



しかし、次第にステージに進むにつれ
無課金で進める(友達に助けを求める)ことができるのに
助けを求めるのが億劫になり自分で課金するということが頭の中で比べることができます。

これが非常にまずい。

億劫になり課金というのはネガティブな課金です。
ステージに先に進みたいはポジティブな課金ですが
今回はネガティブな課金が
ユーザーの間で行われていると思います。



しかし
ここでゲームの面白さより
無課金でゲームをできないストレスによりゲームが止まります。
またそのストレスが早期にくる点も
課金にストップをかけている点だと思います。



この結果、せっかくステージ上で友達の位置が表示されるという
GOODポイントを生かせず低売り上げになっていると思います。



またハマルと助けを出すサイクルが早くなる。
何回も短時間の間に助けを求めるのも
日本のFacebookでは難しいと思います。




僕の考えだとFacebookで連携をとるゲームは
日本で流行らないと思います。
理由はカジュアルゲームの
キャンディクラッシュサーガでこの拒否反応が起こるのであれば
ミッドコアやコア向けのゲームはより強い拒否反応を示すと思います。






以上、担当はCHAGEでした。