本日はアンドロイド版で人気の
蒼の三国志のレビューを行いたいと思います。
コンセプトはかなりの数の
ソーシャルゲームが出てきた中で
何がうけているのか?
を自分自身で考えるためです。
ゲームを提供しているのはコロプラさんで
代表タイトルは黒猫やプロ野球PRAIDEです。
現在、蒼の三国志はアンドロイドのみの提供で
10万ダウンロード以上を記録しています。
まずはゲームの骨子を説明します。
上記の 【クエスト】 【武将強化】 【城の繁栄】で
成り立っています。
消費物と獲得物も上記のとおりです。
次に【クエスト】の説明をします。
【クエスト】ではスタミナを消費し
選ぶイベントによって獲得物が異なります。
土日のイベントでは強化用武将がもらえ
PvPでは貴重な資材が獲得できます。
次は【城の繁栄】の説明です。
城を反映させることで
さまざまな恩恵を受けることができます。
バトルで有利になる武将のステUPや
資源の貯蓄量がUPしたり
バトル時の編成コストやスタミナなども
金と資材を消費することで
UPすることができます。
重要なのは
ゲームに必要なものが
すべて【城の繁栄】に包括されていることです。
また国力が上がることで
スタミナが全回復します。
次は【武将強化】です。
武将強化も当たり前ですが
強化用を使用すると
大幅に経験値がもらえます。
スタミナの回復方法は2種類あり
自然回復と国力UP時のスタミナ回復です。
従来のユーザーのレベルUPで
スタミナが回復というのではなく
国力UPにスタミナ回復が紐づいているのが
特徴的です。
課金アイテムは龍玉で
クラッシュオブクラウンと同じで
大工がいたり城の作成時間の短縮を行いたいときに
龍玉が必要になります。
次はバトルの説明です。
もしゲームをしたことがない人は
上記の参考プレイ動画をご覧ください。
簡単に説明すると
布陣を毎回自分で決めて
相手の城または敵、大将を撃破すれば勝利です。
またボス戦では
カービーでおなじみの
居合切りのシステムが導入されています。
ちなみに結構難しいです。
このゲームの特徴的な部分であるのですが
背後を取ると3倍のダメージを与えることができます。
武将も上記のとおり3種類いて
三竦みの関係になっています。
レアリティは従来のゲームとは違い
3種類しかありません。
ではここから分析を行いたいと思います。
今回は売れている要因ではなく
単純にすごいと感心した部分です。
でもこのアプリは売れると思います。
予想では
売り上げランキングの
5位~15位をうろうろしそうなゲームです。
ゲーム部分が面白いをもうすこし分解すると
下記のようなことがいえると思います。
このゲームは本当にプレイヤースキルで
勝敗は変化します。
なぜかというと
すべての決定をプレイヤーが行えるからです。
布陣を適当に決めてしまうと
後ろから強襲に合い
負けてしまったり
兵士の操作を誤ると一気に局面が変化します。
仮に三竦みのダメージが2倍だとすると
背後攻撃と合わさって6倍のダメージ差が
戦闘で生まれることになります。
三竦みの相性が悪くても背後をとれば逆転の可能性はあるし
逆に三竦みで劣勢のポジションで
背後を取られると
敗陣したりします。
これもバトルを面白くさせている要因で
非常にバトルが忙しいです。
あっちがやられているから兵を回さないと!や
こっちは一押しだから兵を増員させよう!など
1つのバトルで
さまざまな局面を迎えます。
これをいい感じに処理できないくらいの
テンポで進むのでプレイしていて気持ちいいです。
しかし、悪い点は電車の中でや
街中でサクッとできるゲームではありせん。
家の中でじっくりやるゲームです。
上記3点が重なり合ってゲームの面白さが
倍増しているなと思いました。
このゲームはクラッシュオブクラウンと同じで
非常にゲームへ戻る誘因力が高いです。
消費の不足が非常にうまく設計されていて
ゲームに熱中している時は
クエストの決戦で資材を奪ったりします。
仮にゲームを離れていても資材が6時間で
貯蓄量のMAXに到達するので
戻らなくちゃ損!みたいな感覚になります。
しかし、これがいえるのが
クエストの部分が強烈に面白いからです。
国力UPで
スタミナが回復するのも
ゲームを戻る誘因力が高い1つの要因だと思います。
クラッシュオブクラウンと同じで
城の繁栄がゲームを進めるうえで
必要不可欠にさせているのが
うまいなと感心しました。
従来のゲームは
消費税込で
ユーザーに値段を表示しています。
しかし、蒼の三国志ではアイテム価格と
税込み価格を別で表示しています。
これはアンドロイドだからできることですが
非常にうまいなと思いました。
将来、日本において
消費税が増税されるのは
明白な事実です。
上記のように消費税を別表示させることで
アイテムの値段は99円で
別に消費税がかかっていると認知させ
消費税をユーザーに負担させることで
利益に大きく変わってきます。
最後にこれは本当にすごいと思いました。
実はこのアプリ当初はスロットバトル型にゲームでした。
個人的には絶対に当初のゲームでは
流行らないと思いました。
ニュースまで出して
そこから大幅な改修をする
開発陣と
リリースを延期して
追加予算をだせる
コロプラは本当にすごいと思います。
個人的には
面白くないゲームを無理やり出すスタイルと
現在ではナンセンスだと思います。
それが許されたのは
ソーシャルゲームブームの時だけで
今後は絶対に行うべきではないと思います。
最後に悪い点です。
最初に言っておきますが
上記にもあるとおり
短時間での開発なので
これからいう悪い点は
すぐに直ると思います。
アーケードゲームの三国志対戦とは違い
バトル時に戦場が固定ではありません。
スマホの画面が小さいため
動かす必要があります。
このため上記のとおり
意図しない挙動が頻繁に起こります。
これがかなりのストレスです。
このゲームは
非常に戦略性があるので
1歩間違うと負けます。
そこで自分に責任の所在があれば
納得できるのですが
誤タップは
どうも自分の意図としない挙動なので
責任の所在が自分ではなく
ゲームになります。
ここは早急に直すべきだと思いました。
戦闘画面を固定にしても
いいかなと思いました。
これも非常に大問題です。
自軍兵士が敵を一直線で攻撃しようとするとき
迂回ができず、敵と味方の間で
フリーズします。
このため、上記のスライドのように
騎馬兵が
2対1になり
かつ
背後から攻撃され爆死します。
戦略性が高いゲームなので
ここも早急に直すべきだと思いました。
あと個人的には設定を戦国にするべきだと思いました。
三国志はとっつきにくく
ファンが限られてきます。
もう少しパイを取るなら戦国にすれば
もっとヒットしていたと思います。
多分、当初三国志で動いていて
クリエイティブの方に絵を書いてもらったので
修正がきかなかったとは思いますが
スロットバトルの時からの改修の時に
クリエイティブも戦国で行く!みたいな
決断があってもよかったと思います。
なんだかんだいいましたが非常におもしろいゲームです。
以上、担当はCHGAGEでした。