【計算】ガチャの計算と企画職

いきなりですが、ガチャの計算の問題です。
条件①②の時、どれくらいUURがゲーム内に増えますか?

①次のような確率のガチャとします。
UURが0.2%
UR が0.8%
SR が 10%
R が30%
Nが59%

②次のようなプレイヤー分布とします。
1000人が10回ガチャをする。
500人が100回ガチャをする。
10人が1000回ガチャをする。

では、低課金者から計算してみましょう。
ちなみにR言語でやりました。



ppopulation <-10000 ←低課金者の人数
ccard <- 10 ←低課金者のガチャの回数
aa <-c()
cc <-c()
for (jj in 1:ppopulation){ ←低課金者の人数だけ、ガチャのシミュレーションする。

zz<-c()
for (ii in 1:ccard){

xx<-runif(1,0,1)

if (xx < 0.002){ ←このif文の連続でガチャを再現
yy<-"UUR"
}else if ((0.002<=xx)&&(xx<0.01)){
yy<-"UR"
}else if ((0.01<=xx)&&(xx<0.11)){
yy<-"SR"
}else if ((0.11<=xx)&&(xx<0.41)){
yy<-"R"
}else
yy<-"N"

zz<-c(zz,yy) ←yyが一回のガチャの結果
}

aa <- rbind(aa,zz) ←全員のガチャの結果をまとめる。

bb <-c() ←ここで全員の各種のカードの枚数を数える。
bb <- c(bb,length(aa[jj,][aa[jj,]=="UUR"]))
bb <- c(bb,length(aa[jj,][aa[jj,]=="UR"]))
bb <- c(bb,length(aa[jj,][aa[jj,]=="SR"]))
bb <- c(bb,length(aa[jj,][aa[jj,]=="R"]))
bb <- c(bb,length(aa[jj,][aa[jj,]=="N"]))

cc <- rbind(cc,bb) ←各種カードの枚数のまとめ。
}

colnames(cc) <- c("UUR","UR","SR","R","N")
summary(cc)
boxplot(cc)

かなり詳しく注釈を入れました。
以下結果です。




































低課金者でUURの獲得枚数は
9809人が0枚
190人が1枚
1人が2枚でした。

10回しか引かないのにUURが2枚も手に入る超幸運な人がいますね。
でも、殆どの人が0枚です。
10枚ともNの人もいれば、Nが0枚の幸運な人もいます。

問題の解答としては、以下の2つの変数を変えて同じシミュレーションですね。
ppopulation←500, 10
ccard←100, 1000

計算してみると、中課金者でUURの獲得枚数は
422人が0枚
73人が1枚
4人が2枚
1人が3枚

計算してみると、高課金者でUURの獲得枚数は
0人が0枚
1人が1枚
5人が2枚
4人が3枚


概算ですが、こんな感じでゲーム内資産が計算出来るはずです。
皆さんはこういうシミュレーションできますか?
ソシャゲ業界ではこのような計算が出来る企画の人があまりいません。

ですので、大まかな計算でガチャの設計をしたりします。
これは個人的に問題だと思っています。
ソーシャルゲームは、一種の仮想経済圏なので、
ゲーム内の資産にはもっと敏感になるべきだと感じています。

初心者にとって強いカードがすぐに手に入りすぎて、
初級ステージで面白みを感じない状況になっていないか
上級者にとってはカードは手に入るけど、
レベルアップが出来ない状況になっていないか。
このような問題を防止したり、いち早く気づくべきです。

最近はやりのパズドラ型のように、ミニゲーム単体で面白いゲームもありですが、
カード型のように、ゲーム内資産のやりくりに面白みを覚えるゲームもあります。
ちゃんと資産の流れを把握して、ユーザー全員にとってバランスが良いと思われる
ゲームを作りたいものです。

以上、AKIRAでした。


キャンディクラッシュサーガにおける日本Facebookの限界

本日は個人的にめちゃくちゃ面白いと思っている

キャンディクラッシュサーガが売り上げにおいて
最近伸び悩んでいる理由を考えて見ました。


日本のFaceBookの現状はソーシャルゲーム業界において
かなりまずいと思っています。




それでは概要から 


最近、リリースされたゲームですが
ダウンロード数はわかりません。

ですが、かなりのダウンロード数があると思っています。






パズドラと似ている?なんて思う方もいるかもしれませんが
別物です。
しかし、パズドラが流行ったと思う要素があります。


まずは

揺れ(ユーザーの技術の差異による勝敗の変化)


パズドラ同様、自分の腕でコンボやドーナッツなどが作れます。
ここが現在、日本で売れるためにマストになってきています。









ヒキ


どちらも上からブロックが落ちてきます。
これはユーザーによる操作ができないので
ヒキの要素となります。
このヒキの要素が揺れとのバランスに関わってきます。


上記の2つのバランスが重要になってきて
いくら良いゲームを作っても
バランスが悪いと売り上げの上位には食い込みません。

ヒキもヒットする要素としてマストだと思いますが
ヒキを取り入れて
成立するゲームシステムは数少ないと思います。





フレイバー(世界観・物語・テーマ)



どちらも世界観がしっかりしています。

パズドラはダンジョンの世界観がしっかりと表れています。
結構ダンジョンに潜っているという感覚があります。


キャンディクラッシュサーガ
キャンディのポップな世界観が十分伝わってきます。
特にキャンディクラッシュサーガは
世界観が独自で強烈な個性を持っています。


個人的にはこの世界感も今後
必要不可欠な要素になってくると思います。


世界観といった観点では
キャンディクラッシュサーガは見習う点が多いと思います。







戦略性

これもどちらにもあり
この戦略性があるため
ユーザーが飽きない仕組みになっています。

キャンディクラッシュサーガはキャンディを作ったり
ドーナッツを作って戦略的にゲームをクリアします。
パズドラも連鎖してコンボをつなぎ戦略性があります


1ターンごとに熟考できるのもポイントだと思います。


話がそれますが
ドラコイが売れていない原因がこれだけだとは断言できませんが
熟考できない(ドーザーが自動で動く)ことも
パズドラ並みの人気を博せなかった理由だと思います。




逆転要素

思わぬコンボや上からのジェルによって
逆転できる要素がどちらにもあります
どちらも運によって逆転要素があるのが特徴的です。


キャンディクラッシュサーガは特にこの要素が強く
自分の思っていないところでクリアできちゃったりまします。


爽快感にもつながりますが、
こういった自分の想定外のプラス作用は
ユーザーにとってメリットとなります。



このようにキャンディクラッシュサーガは
売れる要素をたくさん含んだ作品だと思います。




ここからが本題

ではなぜキャンディクラッシュサーガの
売り上げが最近よくないのでしょうか?

売れる要素を多く含んだキャンディクラッシュサーガの
売り上げが良くない原因を考えたいと思います。



ここで僕が思うのは





日本のFacebookのリアルソーシャルグラフの限界だと思います。




これLINEとの比較をすればイメージしやすいと思います。 


LINEとのFacebookの属性の違いについて(完全に私見


LINEは本当の友達とつながっているコミュニケーションツールです。
LINEでのやり取りは非常に密で基本的に11です。
しかしFacebook
社会人としての知人(友人を含む)で構成されています。
またコメントを残すと他者に見られる可能性があります。


ここが非常に重要です。
完全に仲良くない知人(友人)で構成されるFace bookは
ソーシャルゲームと相性がよくないです。


まぁ簡単にいうとFacebookはリア充の巣窟です。笑
いいことしかみんな書かない。
悪いこと(失恋とか、ヒマなど)を書くと周りが辟易します。


これがソーシャルゲームのFacebook活用に
ストップがかかっていると思います。
LINEは招待や助けを求めても仲の良い友達が助けてくれます。



しかしFacebookはソーシャル上の公共の場になりすぎて
どちらも友達にみんなに助けを出しますが
ここに抵抗が生まれていると思います。




つまり相性が非常に悪いと思いました。




キャンディクラッシュサーガ
各ステージごとにダンジョンが分かれ
ステージに進むために助けor課金が必要になってきます。



最初はFacebook上で友達に助けを求めていたユーザーも
次第にめんどくさくなり自分で課金します。
ここまでは良いポイントです。


なぜなら先に進みたいというポジティブな気持ちが
めんどくさいというネガティブな気持ちに勝って
課金へとつながっているからです。



しかし、次第にステージに進むにつれ
無課金で進める(友達に助けを求める)ことができるのに
助けを求めるのが億劫になり自分で課金するということが頭の中で比べることができます。

これが非常にまずい。

億劫になり課金というのはネガティブな課金です。
ステージに先に進みたいはポジティブな課金ですが
今回はネガティブな課金が
ユーザーの間で行われていると思います。



しかし
ここでゲームの面白さより
無課金でゲームをできないストレスによりゲームが止まります。
またそのストレスが早期にくる点も
課金にストップをかけている点だと思います。



この結果、せっかくステージ上で友達の位置が表示されるという
GOODポイントを生かせず低売り上げになっていると思います。



またハマルと助けを出すサイクルが早くなる。
何回も短時間の間に助けを求めるのも
日本のFacebookでは難しいと思います。




僕の考えだとFacebookで連携をとるゲームは
日本で流行らないと思います。
理由はカジュアルゲームの
キャンディクラッシュサーガでこの拒否反応が起こるのであれば
ミッドコアやコア向けのゲームはより強い拒否反応を示すと思います。






以上、担当はCHAGEでした。







【レビュー】ロード・トゥ・ドラゴン パズドラ型を作る難しさ















今回取り上げるのはロード・トゥ・ドラゴンです。
可愛キャラクターで惹きつけは良いと思います。

 

ぽちゲーでないのが伝わってきますね。
パネルタッチで道作り、パネルを合わせてコンボ。

つなげドラゴンへの道ということで、
コイン落とし・ブロック崩しみたいな、
ドラゴンとかゲームテーマに全く関係ないようなこともありません。

いわゆるクリックゲーを違うミニゲームにした、パズドラ型ですね。
ちなみにゲーム内UIも相当パズドラに似ています。

ぱっと見で面白そうです。引きつけは良いでしょうということでダウンロードランキング。


はじめの頃はダウンロードランクtop10でした。
素晴らしいスタートですね。でもどんどん下がっていって、
一回ブーストをかけてます。
それでもダウンロード数は下げ止まらずって感じで、今に至ります。

売上ランクも見てみましょう。













20位ぐらいまで上がりましたが、その後徐々に下がって40位くらいに。
改修をかけて一度は上がりますが、また下がってきている状況です。

なんで、こうなったのでしょうか。

まずはじめのインストール重すぎです。いくらなんでも。
というより、今でも新たなデータをロードするとき結構な時間がかかります。
たしかに、ロード時間が長くてもグラフィックが綺麗で売れてるゲームもあります。
でも、このポップで可愛いキャラクターのゲームに必要でしょうか?
パズドラならこんなに待たなかったのに。






















強いの手に入りすぎです。
たまたまかもしれませんが、上記のような星5の強いのが手に入りすぎて
初級のクエストが意味をなしません。
レベル上がる経験値やコストの概念でユニットの強さを制限出来ていません。






















しかもいきなりレベル99のフレンドとか作れちゃいます。
なので、はじめていきなり上級クエストもクエスト出来ました。
パズドラなら、同レベルより少し強いのしか出て来ません。
そのため、リアルの友人とID検索でフレンドになってもらうことに価値があるのに。






















それがキャラクターの属性があります。
パネルに属性のマークがついていて、
同じ属性であればパネルを消した際に攻撃出来ます。
つまり、クエスト毎に変化させる必要がありません。
なのでパズドラのような戦略が生まれず、
一つのパーティを作れば良いやってなります。

そのため、ボックス拡張も機能していません。
一つの強いパーティに全部合成強化すればよいのですから。

最後にゲーム性が弱いです。
1属性だけで攻撃すれば行動力が減らないので、
結局1属性だけパネルを減らして、
敵の攻撃ターンの一つ手前で攻撃するだけ。
っという一定パターンに収束します。(プレイしてないと理解できないかも)
とにかく、慣れると考えることも、技術を見せることも、ほとんどないってことです。

パネルの数が決まっているので
自分の実力以上の攻撃力を見せてくれることもありません。
パズドラなら、勝手に連鎖が繋がって10連鎖とかで、
一気に逆転できた!みたいなことも起こりえるのですが。

すこし批判的に書いてしまいました。
パズドラが存在しない世界なら良いゲームだと思いますよ。
でも、パズドラの真似をする以上、パズドラと比較されるということです。
実際ほとんどのパズドラ型アプリが苦戦を強いられているのですから。


パズドラ型アプリを企画して見向きもされなかった自戒を込めて。笑

AKIRAより


【レビュー】ギルティドラゴンに考えさせられる日本のカード型ゲームの行く末。

ギルティドラゴンは従来のソーシャルゲームの延長に位置します。
結論からいうと、非常にもったいないなっという印象でした。
まずは、良い点から見て行きましょう。
























まずはネイティブアプリのサクサク感です。上記はチュートリアル画面です。
androidでプレイしましたが、すごく軽快に動いてくれます。
従来のカードゲームより明らかにリッチな表現なのに、
冒険してても、デュエルしてても、ほとんど遅延がありませんでした。























グラフィックすごい綺麗です。
初めてプレイする時は驚くほどです。
はじめに容姿が選べて、その選んだ容姿のキャラクターが
3Dで迫力あるバトルをしてくれます。
このグラフィックで1~3日継続率は高めに推移するでしょう。
開発陣の方が素晴らしいのでしょうね。






















UIも素晴らしいと思います。
まずトップ画面がスクロールではありません。
ほんと、スクロールはガラケー時代の悪しき慣習です。
スクロールしないと確かにボタンの量が多くなってしまいますが、
そこまでゴチャゴチャさせずにまとめてきています。
背景が変わるのもいいですね。綺麗です。

クエスト一括進行
最近の傾向です。クエストのタップ連打がなくなってきています。
当ゲームも何か起きるまで、一回のタップでずっと動いてくれます。



分かりやすいバトル進行。攻撃力だけの表示。
すいません、画像だと伝わりづらいかも、赤で囲っているところです。

こちらと相手の攻撃力が表示されます。
ドローの運の要素、コンボ補正、スキル補正、など毎ターン攻撃力が変わるので、
バトル進行途中でどちらが勝つか分かりません。ハラハラしますね。
かつ、見ていて分かりやすい。ここは見習うべきポイントでしょう。
いろいろな要素が絡んでいるとバトルを見ていてもよく分からなくなることがありますが、
当ゲームは、毎回攻撃力を表示してくれます。
毎回攻撃力だけを見れば良い。見るポイントを一つに絞っていて集中出来ます。






















一括合成、一括編成(上記のおすすめオート)など初心者でも楽しめる。
よく分からなくても、とりあえず自動で合成も編成も出来て楽しめます。
初めてゲームに入った時にも迷わずプレイ出来ます。


こんなに良い所あるなら、良いゲームじゃん。
と思われるかもしれません。
たしかに見習うべきポイントですごいと思いました。

でも、欠点も結構あります。中でも大きな理由は2つです。
1.カードロジック・デッキ構築のロジックが分からない。
2.そのロジックもトレーディングカードバトルほど戦略が深くない。

はじめの理由についてですが、このゲームチュートリアル突破率は高いと思います。
綺麗なグラフィックとサクサク感で、気持よくゲームに入れます。
そして1~3日程度ぽちぽちゲーとして遊びます。
でも、その後が続きません。



チュートリアル突破クイズはありますが、ちょっと遷移が深すぎますし、
htmlの読み込みでサクサク進みません。
クイズ形式でロジックを理解することも出来ませんでした。
通常ここで脱落する人も多いと思います。
でも頑張ってググるひともいるかと思います。
こちらに書かれていることと携帯を見比べながらようやく理解すると思います。






















理解しても2つ目の理由、戦略がそこまで深くない。
当ゲームをした時、ものすごく戦略性が高いカードゲームが来たか?!
と思いました。
でも、結局ユニット編成で、フリーポケットで同じ色多めにする。
バトル時もその時引いた手札で一番多い色を選択する。
それぐらいしかないですね。(ん~自分が分かっていないだけ?)
セミオートでバトル進めて、そのうちバトルムービーも飛ばしてフルオート押すだけになります。
結局従来のぽちゲーと同じになってしまいました。

もちろん、ぽちゲーでも売れているゲームはあるのですが、
細かいバランスがよくありません。























ギルド自動承認ないので、いつまで経ってもギルドに入れません。
クエストの友人申請も、相手のフレンドがいっぱいですといつも表示されます。
そもそもフレンドの有り難みも分かりません。
装備の存在も忘れます。
バトルになかなか勝てず無課金ではどうしようもない感もあります。



まとめると、開発が優秀でネイティブアプリらしい動きをするが、
肝心のカードバトルの戦略性が分かりづらく、そこまで深くない。
すると、従来のぽちゲーの領域に入ってしまうが、バランス調整が良くない。
よって大ヒット作品にはならなかった。

でも、これからちゃんとチューニングすれば、ぽちゲーの延長として売れると思いました。

そして、カードゲームの進化としては真っ当だと感じました。
ソシャゲのカードバトルに、トレーディングカード要素を入れるというのは。

そうすると
2つの進化が考えられるかもしれません。
1.バトルは完全にオートにしてしまって、デッキ構築に戦略がある。
2.リアルタイムオンラインバトルにして、バトル時に戦略がある。

今回は中途半端にバトル中もマニュアルで動かせるようにしましたが、
相手がコンピューターなので、結局アルゴリズムでなんとかなる範囲でしか動きません。
こっちもオートボタンを使ってバトルすることになります。
だったら潔くバトルは見守るだけにして、デッキ構築に深みをもたせるべきです。
例えば相手の行動に反応するスキルを盛り込むべきです。

A vs B
AがBに魔法攻撃
Aがスキル発動。魔法攻撃してきたらそれは無効とする。
Bがスキル発動。攻撃を無効化するタイプの防御をしたら、次のターン休みにするスキル発動。


あるいは、2つ目の案。リアルタイムバトルにする。
問題点は、相手が見つかるか。見つかってもやる気あるかですが、
1日1時間×4回と時間を決める。
バトルをターン交代制ではなく、相手のHPが0になるまでどんどん攻撃できるシステムにする。
などでしょうか。

上記のような物かはわかりませんが、まだまだ新たなカードゲームが出てくると思います。
最後は文字ばかりでぼんやりとしてしまいましたが、
最後まで読んでいただきありがとうございました。

AKIRAより

【レビュー】パズドラの語られていない"凄さ"とケリ姫のその"欠如"。















パズドラが発売されて1年以上たちました。
ソシャゲ業界がこの一つのアプリをきっかけに再編しようとしています。
従来のmobage, greeのブラウザーゲーからgoogle play, app storeでのネイティブアプリの流れです。
それぐらいの衝撃を与えたパズドラですが、現在もずっと売上1位で、本当に雲の上の存在です。
真似した他のアプリは、劣化版パズドラとして駆逐されるだけです。いやあ、本当にすごい。
弱点はこのダサいアイコンくらいでしょう。笑

さてさてそんなパズドラは研究されまくっています。
簡単に言うと、
①ソシャゲのクリックゲーをパズルに変えた。
②はじめはソーシャル性が薄く、あとでそれが重要になってくる。
③課金ポイントが複数ある。

この辺りでしょうか。今回は既に研究されてるところは割愛。
私は他にもすごい所があると思っています。

それは、複雑なシステムをユーザーが自然と理解できる動線です。

よく考えてみると、パズドラってすごく複雑なんですね。
でも万人受けしてる。

今日はそこを説明します。























ダンジョンを進めていると、モンスターBOXの拡張が必要になるでしょう。
ここで無理やり合成を行わされます。


次にコインが足りなくなります











どうやったらコインが手に入るか、節約できるか考えさせられます。
土日ダンジョンの存在を知ります。

次に経験値が足りなくなります。
どうやったら経験値が手に入るか、節約できるか考えさせられます。
メタドラダンジョンの存在を知ります。

さらにちょっと調べてみるとどうやら、育ててから合成させる方が良いようです。


次に進化合成がしたくなります。

曜日ダンジョンの曜日ダンジョンは番人系、仮面系、ドラゴン系、リット系を知ることになります。
各々のモンスターのドロップ場所を調べることになります。











進化した時のモンスターの強さを調べることになります。
進化系統も同時に知ります。
ここまで来るとレベルMAXまでの経験値テーブルも調べます。
スキルレベルUPについても知ります。

他の情報も入ってきて、闇パーティーの存在なども知ります。
どんどんどんどん詳しくなって楽しくなっていきます。















続いてケリ姫ですが、本当に面白いと思います。
ゲームが素晴らしい。アングリーバードをよくここまで日本向けにモディファイしたなと思います。














ゲーム自体はすごく面白いと思います。
システムも非常に作りこまれたと思います。
でも、パズドラと違ってそれが頭に入って来ません。














いきなり一番ダメだと思う点ですが、
主人公のレベルアップと装備のレベルアップです。
装備のレベルがMAXだと主人公のレベルが上がりません。
これはわかりにくいというより、分からないレベルです。
なぜ分からないか、それは何か1つの事が出来なくて、それを解消するために考えさせる動線がないからです。
ゲームシステムの変更は大変だと思いますが、ここはぜひ注釈いれてフォローすべき所だと感じます。














武器によって職業が変わります。
でも序盤職業による影響はありません。
攻撃の軌道が違うから、他の職業も育てなきゃとなりません。















キャラクターを押せばステータス出てくるけど仕組みが分かりません。
ボーナスって何だろ。スクロール出来るのも気づかないし。
そもそもステータスに気づきません。















ケリ姫のドレスがあります。
ケリ姫のドレスが主人公のステータスに反映されているか分かりません。
ドレスを着ると、全員の攻撃力UP、体力UP、獲得コインUPなどお得です。

何かお得なことがあるからドレスを着る。

何か1つの事が出来なくて、それを解消するためにドレスを着るのではないのです。
ステータスの仕組みわかりにくいし、獲得コインUPなんて初めて聞くし。
頭に入って来ません。


他にも細かいですが、
メンバー替えがあります。でも序盤職業による影響はありません。
これも好きなら変えればって感じになります。

アイテム強化があります。
これも必要に迫られません。BOXの容量で強制的に合成を考えさせられるわけではないです。
また、進化しても何が良かったのかすぐ理解出来ません。

スキル強化があります。
これは映像が入っているので上げてみようかという気持ちにはなりますが、必要に迫られているわけではないですね。

メンバー強化があります。
これは必要には迫られないですが、パラメーターが上がるのが分かりやすいです。














イベントダンジョンも同じです。
パズドラだと、
過去に戻って特定のダンジョンをする理由は明確です。(素材モンスターほしい)
後は、最新のダンジョンクリアしたい。
なので、当分クリアできないしイベントダンジョンしようとなります。

ケリ姫だと
過去のステージする理由は、コンプリートしたいから。
それによるインセンティブはコインと宝箱の数の量の違いです。
あとは最新のステージクリアしたい。
そうすると多くのステージが候補にあがります。目的がぼやけてるのです。
イベントステージまでなかなか目が向かない。


まとめ
伝わったでしょうか。
パズドラは、目的が1つ明確で、それが達成出来ない。
そこでシステムを一つ理解する。
ケリ姫は、ステージがクリアできない、
そこから数多くのシステムから自分で考えることになる。
この違いが、複雑なシステムが頭に入るか入らないかの違いになっていると思います。

もちろん全てのシステムを分かりやすくする必要もないし、
ゲームシステムぐらいすぐ理解できるって人もいるとは思うけど、
よく分からなくてやめてしまう人もいると思うのです。
さすがのガンホーが作った面白いゲームなので、
システムの理解を促して目的を明確にする動線を引けば、
課金額も上がっていくのではないでしょうか。

AKIRAより