【レビュー】仮面ライダーライダバウトがなぜ売り上げ上位にいるか考えてみた


このゲームを取り上げた理由は
正直、僕にはなぜこのゲームが売り上げ上位なのか
理解できなかったからです。


特に目立った機能もないので僕はハマりませんでした。

またレベルデザインがキツ過ぎます。
初心者のレベルが全然上がりません。



なんで今回はかなり飛躍した仮説で
売り上げ上位の理由を考えてみました。











基本的な特徴は

ロワイヤル系ゲーム

位置ゲーム

レイドボス

です。


ロワイヤル系ゲームというのがメインの特徴です。

あとはほんとほかのゲームと変わりません。
でもここに売り上げ上位の秘密があると思ってます。







じゃあなぜわざわざロワイヤル系の機能を導入したのか??





そもそも仮説として
仮面ライダーは1971年から放送され
40代の層かつ50代前半の男性という
今までソーシャルゲームが囲い込むことができなかった層に
アプローチすることができたと思ってます。

また仮面ライダーはその後の人気を博し
全世代に刺さるIPタイトルになったため売り上げ上位にいると思います。








この層はソーシャルゲームをやったことがなく
たぶん初めて(1・2回?)のソーシャルゲームが仮面ライダーだと思います。


普通ならロワイヤル系のゲームは
疲弊することがユーザーの経験であり人気を博しません。


しかし、ソーシャルゲームが
初めてに近い40代・50代のユーザーとっては
あの奪っては奪われたりのロワイヤル系のゲームは
ゲームにはまる1つの要素でもあります。



この点を考慮し仮面ライダーはロワイヤル系を導入したんだと思います。



つまり、素直にソーシャルゲームを踏襲したといえます。




ここに財力のある40代・50代がドハマリしている可能性があります。







これも仮説ですが、
こういたヒーローものって
各個人がヒーローになりたい欲があると思います。




自分こそが真のヒーローだ的な。。。




その結果、各地域に登録させることで
ヒーロー(その地域の1番)になる可能性を増やしているんだと思います。



また男性特有の
俺の町は俺が守っている感を刺激するにも
地域別にヒーローを作るのは正解だと思います。



もちろん、(リアル世界の)映画などのコラボなどで
売り上げを担保していると思いますが


本当にこの2点が
仮面ライダーの売り上げを支えている理由だと思います。


ソーシャルゲームを知らない世代に対して
良いか悪いかはわからないけど
ソーシャルゲームを体感できるロワイヤル系システムを導入したので
40代・50代のドハマリ(課金)が行われていると思います。


とりあえず40代・50代の仮面ライダーファンの心理を
運営がよく理解しているんだと思います。




以上、20代のCHAGEが担当しました。










【レビュー】運命のクランバトルに学ぶ、パズドラ型とは異なるソシャゲの進化。























仲間との絆が
勝敗を分ける
リアルタイムバトル

Android, ios app
ポケラボ・セガ
登録会員数100万人

2012年6月ios
2012年10月android

このゲームを選んだ理由は、パズドラ型とは異なるリアルタイムGvGだからです。
パズドラ型とは、ソーシャルゲームのクリックゲーをミニゲームに変更したもの(厳密ではないけど)です。ソーシャル性は既存のカードゲームよりもかなり薄くなりました。

パズドラの大ヒットで、ソシャゲの進化はパズドラ型という認識がありますが、もちろんパズドラだけではありません。

その一つの可能性がリアルタイムGvGです。ものすごくソーシャル性が濃いです。既存んのカードゲームに比べて掲示板も盛んで協力要素もたくさん。上級者になればバトル時のタイムラグを防ぐためLineなどリアルのソーシャルグラフを用いることが必須になるほどです。

もともとソシャゲの流行した理由は、
お手軽(細切れの時間で簡単操作)とソーシャル性(他プレイヤーとの繋がり)があったはず。

ソーシャル性に重きをおいたリアルタイムGvGももう一つの進化経路として期待したいと個人的に感じています。

ゲームの特徴
クランバトルと他の行動






















クランバトルではMPを消費して行動を行います。
そしてMPが時間で回復しません。

ログインボーナス、卵孵化、冒険、エールなど、
他の行動がMP回復のための行動となります。

つまりクランバトルを中心にMPを介して他の行動がつながります。
ある意味シンプルですね。

クランバトル























一時間の時間制。社会人でも参加出来るような時間に一日4回実施されている。
第1試合 7:00~8:00 第2試合 12:00~13:00 第3試合 19:00~20:00 第4試合 22:00~23:00


最大20VS20のリアルタイムバトルです。前衛5人と後衛に分けます。
後衛の中で更に、役割分担(攻撃コンボ役、応援コンボ役)します。
前衛はHPがあり、上位プレイヤーがドやれる。
しかし、後衛はHPがなく新参者でもバトルに貢献することが出来ます。

後半に従いバトルが加熱し、ついついアイテムも使ってしまいます。
その理由はコンボです。コンボの影響がすごく大きいのです。

クランバトルと戦略























クランバトルではコンボをつなげることが重要で、
攻撃コンボ(前衛・後衛共通)と応援コンボ(後衛のみ)がある。

各々10分でコンボが途切れてしまうので、
絶やさぬようにクランのメンバーそれぞれが攻撃や応援を続けることで、
勝利につながる。

ただし、相手をノックダウンしてしまうとその間攻撃が出来ないので、
闇雲に攻撃すれば良いのではない。
最低でも1人は気絶させないように加減しないと、攻撃コンボが切れてしまう。

ここで初心者が活躍出来ます。
あえて弱いカードで攻撃することで相手を気絶させることがありません。
また消費MPが少ないので、弱いことが利点にすらなりえます。

強い人は前衛なので、最後の10分くらいに総攻撃を仕掛けることになります。
なぜならコンボが溜まっているからです。
また途中でむやみに起き上がると相手の攻撃を受けてしまいますからね。
そして強い人が勝負を決めてくれます。チームのみんなは強い人に頼り、
強いものは優越感を得ることができます。

中間くらいの強さの人は、応援コンボを繋げることが有効です。
応援コンボはステータスが高くないと効果が少ないので、後衛の強い人が行うと良いです。

つまり、チーム内の初心者、中級者、上級者の皆がそれぞれの役割を担えます。
これがクランバトルが面白いポイントでしょう。

誰がコンボを繋げるか、前衛がいつ起き上がるか、
など示し合わせて行動する必要があり、掲示板なども活発に利用されることになります。


クランバトルとその他行動





















クランバトルで行動しようとするとMPを消費します。
冒頭に書いたとおりMPは時間では回復しません。
MPが足りなくなれば、ゲーム内の他の行動で、クランバトルのためMPを回復できます。

冒険←3~4歩歩く間に、カード、召喚P、MPのいずれかゲット出来る。

エール←クラン内のひとにエールを贈ると、双方MP5回復する。

タマゴ孵化←60MP回復。またMP直接回復アイテムは課金してもないが、卵孵化を早めるアイテムで解決する。
シェア←facebook, twitterで対戦をシェアするとMP40回復。専用アカウントや自分だけ表示にする笑。

タマゴ孵化、シェアはすぐにMPを回復することができるが、
冒険、エールはMP回復までに時間がかかる。

特にクランバトル後半10分はラグが動作が重くなることが多いので、
前衛(上級者)は、シェアしたり、課金アイテムを用いることになる。課金動線ができている。

ラグナロク












このシステムは珍しい。
TOP50のクランはラグナロクと呼ばれる
特別なバトルに参加できる。

他のものはそれを視聴することが出来て、それによりアイテムが付与される。
また、勝敗に賭けることが出来るようになり、ますます上位プレイヤーのドヤ機会が増えている。
他の人から見られるだけでなく、賭けの対象にされるなんてすごい仕様です。
しかしその分ラグナロクに出られるクランは本気になれるでしょう。

ちなみに賭けは、クラバストーンを用います。
クラバストーンで交換できるアイテムはそこまで重要ではないので荒れることはないです。
また誰にかけてたか忘れるのですよ。笑
10クラン同時に賭けて、試合見てる時にはどっちに賭けたか表示されないので。
賭けはおまけ程度かもしれません。でも超上級者を見るとやっぱりテンション上がります。
これは他のゲームにも広がるかもしれません。開始6分で400コンボなんて。。。
 


レベルデザインとゲームバランス
かなりコアよりのゲームに感じた。
ネットで調べることが前提のゲームである。
属性の違い、 合成、 スキル、 覚醒の組み合わせ。
これらはネットで調べても複雑だと感じるほどの作り込み。
他にもMPの仕込みや、クランバトルの戦略。端末の2台持ち。本当に多彩な戦略。
このようなシステムから、人により必要なカードに違いが生まれトレードも活発に行われている。

コアよりのゲームにも関わらず、チュートリアルがすごくあっさりしていて、
初心者がクランバトルの面白みを体験しないまま、離脱することが考えられる。

すごく起こりそうな事例は、初心者がクランに入って、
連続で攻撃してコンボを途切れさせ、クランから外される。
次に他の新参者がクランに入ろうとしても、ルールが分かっていないものは害なので、
過疎ったクランにしか入れず、面白みに欠ける。

課題と改善案
せっかく弱くても貢献できるバトルシステムであるので、
新参者がルールがわからず迷惑をかけないように、ゲーム内においてもフォローすべきであろう。対策としては初心者にコンボのつなぎ方を明示すること。
どのクランでもコンボだけは壊さないようにと言われる。これ以外の戦略は各々のコミュニケーションに任せることで逆に交流が活発になると思うが、連続攻撃してはいけないということだけはしっかりとフォローすべきだろう。

またリアルタイムギルドバトルの宿命だが、過疎ってしまうと本当に面白く無い。
リアルタイムで濃いソーシャル性のトレードオフとなる。ここはこの分野のゲーム共通の課題として認識しておきたい。

AKIRAより


【レビュー】LINEウィンドランナーが2位でLINEバブルが10位なのか考えてみた

LINE系のゲームがなぜ面白いのか

またなんでウィンドランナーが上位にいるのかを
自分なりに考えてみました


理由はLINEというプラットフォーム(独自性がある)
売り上げ上位の差が理解できれば
自社の新規案件考えるときに
役立つかなと思ったからです。





LINEバブルの
日本ダウンロード数はわからなかったんですが
概要はこんな感じ


ややランナーのほうが
後発でリリースされているので
そこが有利かもしれませんが、
リリースから3カ月ということを
考えると大差はないかなと思います。






ゲームバランスはLINEバブルの方が難しいと思います

どちらもだんだん時間が
経てば経つほどほど難しくなる設計ですが、
バブルのほうが短期間で決着がつきます

しかし、LINEバブルは
高得点を出すのが難しく、
ユーザー間の間で差が開きすぎてモチベが上がらない。


現に僕も友人の得点が高すぎて
何回も挑戦したが超えれないのですぐに諦めました


しかし高得点組の間では
熾烈な得点争いが行われているので
高得点組の高額課金が行われています。



逆にウィンドランナーは
なかなかユーザー間の差が開きにくいです。(一般素人の話)

なので抜いたり抜かれたりとゲームが活性化している。


あとウィンドランナーは
コインを使用せずに
高得点を出せる設計になっているのも
良い点だと思います。

基本ソーシャルゲームって
無料で楽しんでもらうものだと思います





リアルな友達との
コミュニケーションは
ソーシャル性が高いです


友達とゲーム外でつながる(日常)ので
ゲームでコミュニケーションがなくても
普段の会話からゲームをする可能性があります。


僕も無言で風のくつを送ってくる友達に
ついつい突っ込みを入れてしまいました。笑


またリアルな友達なので
回復剤をもらう催促をしやすいです。
(*これは本当に仲の良い友達の間でしか起こりません。)








ウィンドランナーはプレイ中に
友達を抜いたことが可視化できるので
ユーザーのモチベーションにつながります。

これってすんごいことです。



リアルな友達とのランキング争いは
ソーシャルな友達とは違いすんごい熱が入ります。

だって負けたくないもん。



例えば仲の良い友達を抜きたい

嫌いな友達に負けたくないなど

すでに関係がゲーム外で構築されているので

LINE系のゲームにおいては競争性が高くなると思います。






これはパズドラと同じ心理が働いていると思います。
ゲームで高得点が出せるか出せないかが
自分の腕によるものなので
パズドラでいうパズルの部分が
両LINEゲームのクエストに導入されています。



良くも悪くもゲームの偶然性がない。




ゲームの偶発性がないため
ユーザーにとって高得点が出せない
責任の所在が自分になります。

そのため自分の腕に限界が来た状態で
ついつい課金してしまう。



ここが主な課金心理だと考えています。




ここが本当に現在
売り上げで差がついているポイントだと思います。


LINEPOPも大流しましたが
現在、売り上げ上位に
入ってこないところを考えるとここが大きいと思います。

LINEPOPも同様に
資産を形成するアイテムがない。
すべて一回の消費で終わってしまう。


そのため、ブーム(友達がやっているから自分もする)が終わると
ゲームを続ける動機がなくなってしまいます。

しかし、ウィンドランナーは
資産を形成することができます。


動物を飼うことができ
さらにその動物によって
高得点などが出せる仕組みになってます。

この結果
友達に負けたくないから課金→
1回目のブームが去る→
でも課金で資産形成しているのでやめずらい→
また違う友達がランナーで高得点を出す→
またハマる。
といった好循環になっていると思います。

そして息の長いゲームになり
700万ダウンロードという
大ヒットを記録しているのだと思います。


あとすんごい個人的ですが
ランキングに友達の使ってる動物(課金動物)がいて
自分が負けてるとすんごい悔しくて俺も買っちゃってもいいんじゃ。という風になりました。笑


真面目にいうと
課金が自分の中で標準化されてきた(慣れた)ので
課金したくなったし抵抗がなくなりました。

だって仲の良い友達が課金してるんだもん。笑

ここもポイントで
友達が課金のハードルを下げているということです









つまりまとめると

まずそもそもどちらも売り上げ上位にいるのは
ゲーム外ですでに形成された
リアルな友達による
強力なソーシャル性(協力性・競争性)があってのもの


差が出る理由は
バブルは高得点を出すのが課金ありきで
上が最強すぎてついていけない。←でも上位は熾烈な争いで高額課金者が多い。

でもランナーは差が開きにくいから
熱量が高いまま遊ぶことができる。←低額or中額課金者が多い。

ランキングの可視化により
ユーザーの熱量が下がらない。

また資産形成がランナーの方にあり
一過性のブームで終わらない



最後に
でもランナーはクエストにもっと変化背景等の変化でなく
(道の変化)をつけたほうが面白いのになと思うということです。

同じものをプレイさせると飽きが必ず発生します。
また同じことの繰り返しか。。。てきな

こういった事態を防ぐためにもクエストに変化をもたせることが
ユーザーのモチベーション維持につながると思いました。


以上
担当はCHAGEでした。