【レビュー】LINEウィンドランナーが2位でLINEバブルが10位なのか考えてみた

LINE系のゲームがなぜ面白いのか

またなんでウィンドランナーが上位にいるのかを
自分なりに考えてみました


理由はLINEというプラットフォーム(独自性がある)
売り上げ上位の差が理解できれば
自社の新規案件考えるときに
役立つかなと思ったからです。





LINEバブルの
日本ダウンロード数はわからなかったんですが
概要はこんな感じ


ややランナーのほうが
後発でリリースされているので
そこが有利かもしれませんが、
リリースから3カ月ということを
考えると大差はないかなと思います。






ゲームバランスはLINEバブルの方が難しいと思います

どちらもだんだん時間が
経てば経つほどほど難しくなる設計ですが、
バブルのほうが短期間で決着がつきます

しかし、LINEバブルは
高得点を出すのが難しく、
ユーザー間の間で差が開きすぎてモチベが上がらない。


現に僕も友人の得点が高すぎて
何回も挑戦したが超えれないのですぐに諦めました


しかし高得点組の間では
熾烈な得点争いが行われているので
高得点組の高額課金が行われています。



逆にウィンドランナーは
なかなかユーザー間の差が開きにくいです。(一般素人の話)

なので抜いたり抜かれたりとゲームが活性化している。


あとウィンドランナーは
コインを使用せずに
高得点を出せる設計になっているのも
良い点だと思います。

基本ソーシャルゲームって
無料で楽しんでもらうものだと思います





リアルな友達との
コミュニケーションは
ソーシャル性が高いです


友達とゲーム外でつながる(日常)ので
ゲームでコミュニケーションがなくても
普段の会話からゲームをする可能性があります。


僕も無言で風のくつを送ってくる友達に
ついつい突っ込みを入れてしまいました。笑


またリアルな友達なので
回復剤をもらう催促をしやすいです。
(*これは本当に仲の良い友達の間でしか起こりません。)








ウィンドランナーはプレイ中に
友達を抜いたことが可視化できるので
ユーザーのモチベーションにつながります。

これってすんごいことです。



リアルな友達とのランキング争いは
ソーシャルな友達とは違いすんごい熱が入ります。

だって負けたくないもん。



例えば仲の良い友達を抜きたい

嫌いな友達に負けたくないなど

すでに関係がゲーム外で構築されているので

LINE系のゲームにおいては競争性が高くなると思います。






これはパズドラと同じ心理が働いていると思います。
ゲームで高得点が出せるか出せないかが
自分の腕によるものなので
パズドラでいうパズルの部分が
両LINEゲームのクエストに導入されています。



良くも悪くもゲームの偶然性がない。




ゲームの偶発性がないため
ユーザーにとって高得点が出せない
責任の所在が自分になります。

そのため自分の腕に限界が来た状態で
ついつい課金してしまう。



ここが主な課金心理だと考えています。




ここが本当に現在
売り上げで差がついているポイントだと思います。


LINEPOPも大流しましたが
現在、売り上げ上位に
入ってこないところを考えるとここが大きいと思います。

LINEPOPも同様に
資産を形成するアイテムがない。
すべて一回の消費で終わってしまう。


そのため、ブーム(友達がやっているから自分もする)が終わると
ゲームを続ける動機がなくなってしまいます。

しかし、ウィンドランナーは
資産を形成することができます。


動物を飼うことができ
さらにその動物によって
高得点などが出せる仕組みになってます。

この結果
友達に負けたくないから課金→
1回目のブームが去る→
でも課金で資産形成しているのでやめずらい→
また違う友達がランナーで高得点を出す→
またハマる。
といった好循環になっていると思います。

そして息の長いゲームになり
700万ダウンロードという
大ヒットを記録しているのだと思います。


あとすんごい個人的ですが
ランキングに友達の使ってる動物(課金動物)がいて
自分が負けてるとすんごい悔しくて俺も買っちゃってもいいんじゃ。という風になりました。笑


真面目にいうと
課金が自分の中で標準化されてきた(慣れた)ので
課金したくなったし抵抗がなくなりました。

だって仲の良い友達が課金してるんだもん。笑

ここもポイントで
友達が課金のハードルを下げているということです









つまりまとめると

まずそもそもどちらも売り上げ上位にいるのは
ゲーム外ですでに形成された
リアルな友達による
強力なソーシャル性(協力性・競争性)があってのもの


差が出る理由は
バブルは高得点を出すのが課金ありきで
上が最強すぎてついていけない。←でも上位は熾烈な争いで高額課金者が多い。

でもランナーは差が開きにくいから
熱量が高いまま遊ぶことができる。←低額or中額課金者が多い。

ランキングの可視化により
ユーザーの熱量が下がらない。

また資産形成がランナーの方にあり
一過性のブームで終わらない



最後に
でもランナーはクエストにもっと変化背景等の変化でなく
(道の変化)をつけたほうが面白いのになと思うということです。

同じものをプレイさせると飽きが必ず発生します。
また同じことの繰り返しか。。。てきな

こういった事態を防ぐためにもクエストに変化をもたせることが
ユーザーのモチベーション維持につながると思いました。


以上
担当はCHAGEでした。